<div dir="ltr"><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Wed, Aug 8, 2018 at 10:16 AM ianl <<a href="mailto:ilindsay@insigniamedical.co.uk">ilindsay@insigniamedical.co.uk</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hello again, apologies for (re)ressurecting my ancient thread again!<br>
<br></blockquote><div><br></div><div>No worries.</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
I have managed to get a bit more time to get a little further with this and<br>
have a few more questions as a result. I have put a vtkImageCast to float<br>
into the pipeline as suggested by David and I am now getting results that<br>
look close to the original GPU volume mapper which is great. Additionally I<br>
am also now able to render shadows which is really good.<br>
<br>
It would be nice if I didn't need to do the cast as it (presumably) copies<br>
the data again to perform the conversion to float. Did you get anywhere with<br>
a fix for this?<br>
<br></blockquote><div><br></div><div>In 8.1.0 it will directly take uchars, unsigned shorts, floats and doubles. In master it also takes signed shorts.</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
What I am now aiming towards is getting an improved quality fully ray traced<br>
volume render. Something along the lines of what is being achieved here<br>
(pics about half way down):<br>
<br>
<a href="https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5110476/" rel="noreferrer" target="_blank">https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5110476/</a><br>
<br></blockquote><div><br></div><div>Thanks for the reference. I want to get to that quality too.</div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
As far as I can ascertain, I will need to use the 'pathtracer' renderer type<br>
rather than 'scivis' to obtain more realistic ray traced results with soft<br>
shadows and indirect illumination/ambient lighting. The results I am getting<br>
at the moment look quite harsh and the shadows are fairly crude with scivis.<br>
<br></blockquote><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
The problem I am having is that the pathtracer renderer seems to need to<br>
have a material set for it to work, and there is no way to do this for<br>
volumetric data actors as far as I can see (it is not a member of<br>
vtkVolumeProperty). I guess it would probably not make sense if it was as a<br>
medical CT volume may contain many materials (bone, soft tissue, metal<br>
implants etc). </blockquote><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"> <br></blockquote><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
Does the pathtracer renderer in ospray support volumetric data? I cannot<br>
seem to get it to render anything in paraview either, wheras the scivis<br>
renderer in paraview shows the same sort of results I see with my pipeline.<br></blockquote><div><br></div><div>Pathtracer does not yet support volume rendering, only surfaces. The OSPRay developers are working on it, I expect it will be sometime next year. Once it does, we will expose materials for volumes too.</div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
Can you offer any guidance with how to proceed with this? Am I limited to<br>
using something like marching cubes to extract an isosurface for, say the<br>
skeleton, then doing a surface rendering of this to get the full ray traced<br>
quality? Would I need to extract an isosurface for each tissue type and give<br>
it an appropriate material? This seems a little long winded, wheras the<br>
current volume rendering effectively does this with colour and opacity<br>
lookup tables.<br>
<br></blockquote><div><br></div><div>That is how I would proceed at the moment too.</div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
All that said, the performance is very impressive for a software renderer<br>
and the results are a step up from the GPU renderer with regards to shadows<br>
and quality.<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
--<br>
Sent from: <a href="http://vtk.1045678.n5.nabble.com/VTK-Users-f1224199.html" rel="noreferrer" target="_blank">http://vtk.1045678.n5.nabble.com/VTK-Users-f1224199.html</a><br>
_______________________________________________<br>
Powered by <a href="http://www.kitware.com" rel="noreferrer" target="_blank">www.kitware.com</a><br>
<br>
Visit other Kitware open-source projects at <a href="http://www.kitware.com/opensource/opensource.html" rel="noreferrer" target="_blank">http://www.kitware.com/opensource/opensource.html</a><br>
<br>
Please keep messages on-topic and check the VTK FAQ at: <a href="http://www.vtk.org/Wiki/VTK_FAQ" rel="noreferrer" target="_blank">http://www.vtk.org/Wiki/VTK_FAQ</a><br>
<br>
Search the list archives at: <a href="http://markmail.org/search/?q=vtkusers" rel="noreferrer" target="_blank">http://markmail.org/search/?q=vtkusers</a><br>
<br>
Follow this link to subscribe/unsubscribe:<br>
<a href="https://public.kitware.com/mailman/listinfo/vtkusers" rel="noreferrer" target="_blank">https://public.kitware.com/mailman/listinfo/vtkusers</a><br>
</blockquote></div></div>