<div dir="ltr">Hi David,<div><br></div><div>The following link has some info, but probably not the full answer:</div><div><a href="https://www.opengl.org/wiki/Depth_Buffer_Precision#Why_is_there_more_precision_at_the_front_of_the_depth_buffer.3F">https://www.opengl.org/wiki/Depth_Buffer_Precision#Why_is_there_more_precision_at_the_front_of_the_depth_buffer.3F</a><br></div><div><br></div><div> - David</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Fri, Oct 30, 2015 at 2:14 PM, David Cole via vtkusers <span dir="ltr"><<a href="mailto:vtkusers@vtk.org" target="_blank">vtkusers@vtk.org</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">The documentation here:<br>
<br>
    <a href="http://www.vtk.org/doc/nightly/html/classvtkCoordinate.html#details" rel="noreferrer" target="_blank">http://www.vtk.org/doc/nightly/html/classvtkCoordinate.html#details</a><br>
<br>
says:<br>
<br>
    "VIEW - x-y-z (-1,1) values in camera coordinates. (z is depth)"<br>
<br>
I understand how to call WorldToView and ViewToWorld on a renderer to<br>
go back and forth between these coordinate systems, but I'm trying to<br>
understand what the math is for the z-value.<br>
<br>
What I think I'm seeing is the z value goes from 0 to 1 from the near<br>
clipping plane to the far clipping plane, but it does not appear to be<br>
exactly linear. It's nearly linear within the 0 to 1 range, but from<br>
-1 to 0, the view coordinates are much closer together in world space<br>
than they are from 0 to 1, and from 1 to 2, they are much farther<br>
apart in world space than the 0 to 1 range.<br>
<br>
What is the exact mathematical meaning of the z-value of the view<br>
coordinate system as it relates to distance in world coordinates?<br>
<br>
Are there any good articles or examples anybody can point to as a good<br>
tutorial on using View coordinates?<br>
<br>
My goal is to reflect and project some physically measured artifacts<br>
from the real world (in front of the screen), and have the reflection<br>
"look good". So I want to express the points involved in View<br>
coordinates, and then reflect /"adjust z" and then call ViewToWorld to<br>
get the right VTK world coords for these things...<br>
<br>
<br>
Thanks,<br>
David C.<br>
<br>
<br>
P.S. -- please forgive the previously prematurely sent nearly empty<br>
email... Definitely a PBKAC.<br></blockquote></div></div></div>