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<div class="WordSection1">
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D">Hi Alexis,<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D">In CCT, # of vertices for static object and tools should be similar to ETI. I have not yet finalize the vertices number for the simulation models, as that will be depending on the resolution
 of the underlying 3D voxel grid chosen for both cutting and deformation. I am still at the stage of development and will be figuring out how large the voxel density should be to achieve a tradeoff between speed and physically plausibility later some time.
<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D">Based on my current review of the other similar research work on cutting simulation, I would say 10K for PBD and 100K for deformable surface meshes (for rendering) should be fair enough.
<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D">Thanks,<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D">Trudi<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<div>
<div style="border:none;border-top:solid #E1E1E1 1.0pt;padding:3.0pt 0in 0in 0in">
<p class="MsoNormal"><b><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri",sans-serif">From:</span></b><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri",sans-serif"> Imstk-developers [mailto:imstk-developers-bounces@imstk.org]
<b>On Behalf Of </b>Milef, Nicholas Boris<br>
<b>Sent:</b> Monday, December 12, 2016 4:43 PM<br>
<b>To:</b> Hong Li <hongli03129@gmail.com>; Alexis Girault <alexis.girault@kitware.com><br>
<b>Cc:</b> imstk-developers@imstk.org<br>
<b>Subject:</b> Re: [Imstk-developers] Number of vertices in OR room<o:p></o:p></span></p>
</div>
</div>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma",sans-serif;color:black">I found that computing the normals took a long time in the profiling I did, but I didn't realize that it scaled like that. Where is this being calculated?
<o:p></o:p></span></p>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma",sans-serif;color:black"><o:p> </o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma",sans-serif;color:black">100-200k doesn't seem unreasonable for deformable. For static meshes, a few million shouldn't be too difficult to achieve, but this is mostly GPU-limited and is
 heavily dependent on the amount of work done in the shaders and the number of unique objects.<o:p></o:p></span></p>
<div>
<div class="MsoNormal" align="center" style="text-align:center"><span style="color:black">
<hr size="2" width="100%" align="center">
</span></div>
<div id="divRpF534569">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:12.0pt"><b><span style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma",sans-serif;color:black">From:</span></b><span style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma",sans-serif;color:black"> Imstk-developers [imstk-developers-bounces@imstk.org]
 on behalf of Hong Li [hongli03129@gmail.com]<br>
<b>Sent:</b> Monday, December 12, 2016 4:03 PM<br>
<b>To:</b> Alexis Girault<br>
<b>Cc:</b> <a href="mailto:imstk-developers@imstk.org">imstk-developers@imstk.org</a><br>
<b>Subject:</b> Re: [Imstk-developers] Number of vertices in OR room</span><span style="color:black"><o:p></o:p></span></p>
</div>
<div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">In the ETI simulator, # of vertices of static scene objects is 103K, # of vertices in tools(non-deformable, but will be translated and rotated) is 99K, # of vertices in deformable skinning objects is 80K, # of
 vertices in deformable PBD objects is 6K. <o:p></o:p></span></p>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">I'm not sure if the VERY high resolution mesh for objects like tools and teeth are really necessary.<o:p></o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black"><o:p> </o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">Hong<o:p></o:p></span></p>
</div>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black"><o:p> </o:p></span></p>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">On Mon, Dec 12, 2016 at 2:20 PM, Alexis Girault <<a href="mailto:alexis.girault@kitware.com" target="_blank">alexis.girault@kitware.com</a>> wrote:<o:p></o:p></span></p>
<blockquote style="border:none;border-left:solid #CCCCCC 1.0pt;padding:0in 0in 0in 6.0pt;margin-left:4.8pt;margin-right:0in">
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">Hong, Trudi, could you give me an estimate of the number of vertices in you OR room? And how many of those would be for rigid objects, how many for deformable objects? Are you satisfied with those numbers or would
 you expect to be able to do more, and if yes how much? <o:p></o:p></span></p>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black"><o:p> </o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">Nick, Sreekanth: right now VTK runs at 60fps with 110k vertices deforming if there is no normals computed by VTK itself. Add the normals computation and you go down 8fps. So we want to improve the data streaming
 so that we can do more than 110k vertices (any idea of a reasonable number which would because our target?), but also we will need work on the normals computation, or do this ourselves outside of the rendering thread.<o:p></o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black"><o:p> </o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black">Thank you,<o:p></o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black"><br clear="all">
<o:p></o:p></span></p>
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<div>
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<div>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:9.5pt;color:#888888">Alexis Girault<br>
R&D Engineer in Medical Computing<br>
Kitware, Inc.<br>
<br>
</span><span style="color:black"><a href="http://www.kitware.com/" target="_blank"><span style="font-size:9.5pt;color:#1155CC">http://www.kitware.com</span></a></span><span style="font-size:9.5pt;color:#888888"><br>
</span><span style="color:#999999"><a href="tel:(919)+969-6990+x325" target="_blank"><span style="font-size:9.5pt">(919) 969-6990 x3</span>25</a></span><span style="color:black"><o:p></o:p></span></p>
</div>
</div>
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</div>
</div>
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</div>
</div>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:12.0pt"><span style="color:black"><br>
_______________________________________________<br>
Imstk-developers mailing list<br>
<a href="mailto:Imstk-developers@imstk.org" target="_blank">Imstk-developers@imstk.org</a><br>
<a href="http://public.kitware.com/mailman/listinfo/imstk-developers" target="_blank">http://public.kitware.com/mailman/listinfo/imstk-developers</a><o:p></o:p></span></p>
</blockquote>
</div>
<p class="MsoNormal"><span style="color:black"><o:p> </o:p></span></p>
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